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Les joueurs de jeux video : Qui sont-ils ? Qui joue à quoi ? Quels sont les risques ? - 27/04/23

Videogamers: Who are they? Who plays what? What are the risks?

Doi : 10.1016/j.neurenf.2023.01.004 
G. Bodi , C. Maintenant, V. Pennequin
 Université de Tours, département de psychologie, laboratoire E.A. psychologie des âges de la vie et adaptation, 3, rue des Tanneurs, BP 4103, 37041 Tours Cedex 1, France 

Auteur correspondant.

Résumé

Introduction

La pratique des jeux vidéo a été très largement étudiée ces dernières années, notamment leur utilisation problématique voire pathologique. Cependant, les études s’intéressant aux spécificités des joueurs de jeux vidéo et aux jeux vidéo eux-mêmes se font rares, particulièrement en France. Pourtant, ne serait-il pas important de mieux connaitre cette population et ce loisir pour mieux comprendre les résultats obtenus dans la littérature ?

Objectif

La présente étude a donc l’objectif de répondre aux questions suivantes : Qui sont les joueurs de jeux vidéo ? Qui joue à quoi ? Et quels sont les risques de cette pratique ?

Méthodes et résultats

Pour répondre à cet objectif, un questionnaire a été diffusé auprès de 1600 individus âgés en moyenne de 26,39±7,41ans. Afin d’étudier les caractéristiques des joueurs selon leur type de jeu préféré, nous avons divisé cet échantillon en plusieurs groupes dont les joueurs d’action-aventure (N=826), les joueurs de simulation (N=331), les joueurs de jeux de rôle et de jeux d’arène (N=277) et les joueurs de réflexion (N=115). Les questions portaient sur les données sociodémographiques des joueurs, leurs habitudes de jeu ainsi que sur le trouble du jeu vidéo (Game Addiction Scale). Les résultats ont montré, entre autres, que le profil des joueurs de réflexion serait plutôt féminin et plus âgé avec des temps de jeu relativement courts. De plus, les joueurs de réflexion seraient moins enclins à développer un trouble du jeu vidéo. À l’inverse, les profils des joueurs de jeux de rôle, d’action-aventure et de simulation seraient plutôt masculins et plus jeunes avec un temps de jeu relativement élevé pour les jeux de rôle. Enfin, ces derniers, ainsi que les jeux d’action-aventure, rendraient les joueurs plus vulnérables au développement d’une pratique problématique voire pathologique.

Conclusion

La présente étude démontre un réel intérêt car elle nous a permis de clarifier des résultats souvent contradictoires dans la littérature mais surtout elle rassemble dans une même enquête de nombreuses informations sur les caractéristiques des joueurs de jeux vidéo, notamment les joueurs français, peu étudiés jusqu’à présent.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Abstract

Introduction

Video-gaming has often been investigated during the past decades, especially pathological use of videogames. Yet, psychological studies investigating gamers’ characteristics and features of videogames are rare, especially in France. Would it not be relevant to better understand players and videogames in order to better understand results from the scientific literature?

Objectives

The present study aims to answer the following questions: Who plays videogames? Who plays what? What are the risks?

Method and results

A questionnaire was distributed to 1600 participants aged 26,39±7,41 years. To investigate player characteristics depending on each type of videogame, we divided our sample into several groups including action-adventure gamers (N=826), simulation gamers (N=331), role and battle gamers (N=277) and strategy gamers (N=115). Questions were about sociodemographic characteristics, gaming habits and gaming disorder (Game Addiction Scale). Results pointed out that strategy gamers were mainly female and older with shorter gaming times. Moreover, they would be less subject to gaming disorder. In contrast, role and battle gamers, simulation gamers and action-adventure gamers were more apt to be male and younger with longer gaming times for the first type (i.e., role and battle games). The latter and action-adventure games were also more associated with gaming disorder.

Conclusion

The present study has allowed us to clarify contradictory results from the scientific literature, and at the same time it gathered considerable relevant information about gamers’ characteristics, especially French gamers.

Le texte complet de cet article est disponible en PDF.

Mots clés : Jeux vidéo, Trouble du jeu vidéo, Habitudes, France

Keywords : Videogames, Gaming disorder, Habits, France


Plan


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Vol 71 - N° 3

P. 134-142 - mai 2023 Retour au numéro
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